środa, 18 grudnia 2013

Lekcja 11: Urządzenia peryferyjne.

1. Czym są urządzenia peryferyjne?
Urządzenie peryferyjne (ang. peripheral device) - dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna.

2. Przykłady urządzeń peryferyjnych.
  1. Klawiatura
  2. Monitor 
  3. Mysz
  4. Drukarka
  5. Skaner
  6. Napęd taśmowy
  7. Mikrofon
  8. Głośnik
  9. Aparat fotograficzny
  10. Joystick
  11. Kamera internetowa
  12. Ploter

środa, 4 grudnia 2013

Lekcja 10: Budowa komputera PC.

1. Czym jest komputer PC?
Komputer to urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego. Komputery osobiste (PC) są to komputery o rozmiarach umożliwiających ich umieszczenie na biurku, używane zazwyczaj przez pojedyncze osoby.
  • Dysk twardy.
    rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.
  • Płyta główna. 
    obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
  • Procesor. 
    urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.
  • Obudowa.
    najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera.
  • Karty:
    • Dźwiękowa: komputerowa karta rozszerzeń, umożliwiająca rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. Poprawnym jest też równie często stosowany termin karta muzyczna.
    • Graficzna: karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.
    • Sieciowa:  karta rozszerzenia, która służy do przekształcania pakietów danych w sygnały, które są przesyłane w sieci komputerowej.
  • Pamięć:
    • RAM (pamięć o dostępie swobodnym): podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci, ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.
    • ROM(pamięć tylko do odczytu): rodzaj pamięci półprzewodnikowej urządzenia elektronicznego, w szczególności komputera, z której dane można tylko odczytywać, a zapis jest niemożliwy lub trwa długo może wymagać dodatkowych czynności lub sprzętu. W tego typu pamięciach przechowywane są dane, które muszą być zachowane, nawet jeśli urządzenie nie jest zasilane.


  • Urządzenia wejścia i wyjścia
    służy do komunikacji systemu komputerowego z jego użytkownikiem lub innym systemem przetwarzania danych. Urządzenie wejścia-wyjścia służy często do zamiany wielkości fizycznych na dane przetwarzane przez system lub odwrotnie. 
    Np. mysz komputerowa przetwarza ruch ręki, odbiornik GPS aktualne położenie geograficzne, a monitor komputera przetwarza dane komputerowe na obraz.

    Dane wejściowe to te, które są przekazywane do systemu, a dane wyjściowe to te, które z systemu są wysyłane.
    • urządzenia wejścia to np.: klawiatura, mysz komputerowa, skaner, mikrofon, odbiornik GPS. 
    • urządzenia wyjścia to np.: monitor, drukarka, głośniki, słuchawki, ploter.
    • urządzenia wejścia i wyjścia to np.: karta sieciowa, modem, ekran dotykowy, moduł Bluetooth, złącze USB oraz wszelkie inne nośniki danych z możliwością zapisu i odczytu.

      Dla zainteresowanych filmik obrazujący budowę peceta:

środa, 27 listopada 2013

Lekcja 9: Na straży prawa.

1. Prawo autorskie; utwór - definicja.

Prawo autorskie (ang. copyright) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.
Symbolem prawa autorskiego jest:

Zgodnie z ustawą, przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór). Prawo autorskie działa automatycznie - ochrona praw autorskich rozpoczyna się z chwilą ustalenia utworu, bez konieczności spełnienia jakichkolwiek formalności przez jego twórcę. Utwór nie musi przy tym być skończony. 

2. Typy licencji.

  • FREEWARE 
licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego). 

  • PUBLIC DOMAIN 

w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
  • ADWARE
rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • CARDWARE lub Postcardware
rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.
  • GNU, jej celem jest przekazanie użytkownikowi czterech wolności:
  • wolność uruchamiania programu w dowolnym celu (wolność 0)
  • wolność analizowania, jak program działa i dostosowywania go do swoich potrzeb (wolność 1)
  • wolność rozpowszechniania niezmodyfikowanej kopii programu (wolność 2)
  • wolność udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania własnych ulepszeń, dzięki czemu może z nich skorzystać cała społeczność (wolność 3).


  • SHAREWARE 
rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go.
  • DEMO
Celowo zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem - najczęściej grą komputerową. Istnieją trzy rodzaje oprogramowania demo: prezentacja pozwalająca jedynie oglądać przygotowane przez autorów możliwosci programu lub komputera, wersja interaktywna pozbawiona pewnych funkcji w stosunku do pełnej wersji oprogramowania oraz wersja pełna, ale o ograniczonym czasie działania. Na rozpowszechnianie programu należy uzyskać zgodę autora. 

  • TRIAL
rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego.
  • OEM
przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem. 
  • DONATIONWARE 
Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
  • ABANDONWARE
oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi.
  • FIRMWARE
oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania.
  • LICENCJA JEDNOSTANOWISKOWA I GRUPOWA
    • Angielskie one-site licence, licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko w jednym komputerze, obejmująca zakaz udostępniania takiego oprogramowania w sieci oraz na innych wolnostojących komputerach. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
    • Angielskie site licence, rodzaj licencji zezwalającej na użytkowanie oprogramowania w sieci lub w zestawie komputerów, np. w szkole lub w pracowni, określającej maksymalną liczbę stanowisk, na których wolno zainstalować objęte nią oprogramowanie. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa (network licence).

3. Odpowiedzialność karna.

  • rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,   
  • gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5, 
  • rozpowszechnianie utworu bez zgody - kara grzywny, ograniczenia wolności lub pozbawienia wolności do 2 lat,
  • gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku, 
Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
  • zaniechania naruszeń;
  • usunięcia skutków naruszenia;
  • naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu);
  • wydania uzyskanych korzyści;
  • oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.

środa, 6 listopada 2013

Lekcja 8: Usługi elektroniczne.

E-usługi – usługi świadczone drogą elektroniczną przez sieć telekomunikacyjną, a w tym sieć komputerową, z wykorzystaniem technologii informacyjnej, których świadczenie jest zautomatyzowane i które wymagają niewielkiego udziału człowieka.
  • E - NAUKA
nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie procesu dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania.
 
Możliwość e-nauki oferują takie witryny jak interklasa.pl lub matura.pl
  • E - PRACA 
polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. 
Witryny związane z e-pracą to m.in. pracuj.pl lub jobs.pl
  • E - ZAKUPY
 Sposób nabywania towarów i usług za pośrednictwem Internetu.
E-zakupy oferują: ebay.pl allegro.pl skapiec.pl oraz wszystkie strony sklepów.
  • E - BANK
forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna).
  • E - CZYTELNIA, czyli biblioteka cyfrowa
usługa internetowa umożliwiająca udostępnianie w sieci publikacji cyfrowych takich jak czasopisma elektroniczne lub e-booki, a także zdigitalizowanych tradycyjnych publikacji papierowych, takich jak czasopisma, książki itp.
Z e-czytelni można skorzystać na stronie wolnelektury.pl

    wtorek, 29 października 2013

    Lekcja 7: Sposoby komunikowania się.

    1. SHORT MESSAGE SERVICE (SMS).

    Usługa przysyłania krótkich wiadomości tekstowych w sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest także wprowadzana do sieci telefonii stacjonarnej.

    2. MULTIMEDIA MESSAGING SERVICE (MMS).

    Rozszerzenie funkcji SMS i EMS, pozwala na dodatkowe przesyłanie filmów, wideoklipów, muzyki, obrazków, zdjęć itp. Jest to tak zwana wiadomość multimedialna.

    3. INTERNET RELAY CHAT (IRC).

    Jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą. Na ekranie użytkownika przewijają się od dołu do góry ekranu komunikaty wysyłane przez osoby piszące na danym kanale. Komunikaty te pojawiają się zaraz po ich wysłaniu, a ich kolejność jest identyczna z kolejnością napływania do serwera. Uzyskuje się dzięki temu wrażenie rozmowy osób przebywających w jednym pomieszczeniu.

    4. CZAT

    Rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług internetowych. jest serwis internetowy służący do komunikacji wielu osób w tzw. pokojach. Zwykle istnieją dwa rodzaje rozmowy – prywatna, której przebieg mogą śledzić tylko dwie osoby, oraz publiczna, dostępna dla wszystkich zalogowanych użytkowników.

    5. GADU - GADU

    Komunikator internetowy opracowany przez firmę GG Network. Gadu-Gadu ma około 6 milionów unikatowych użytkowników , którzy wysyłają do 300 milionów wiadomości dziennie.
     

    6. SKYPE

    Komunikator internetowy oparty na technologii peer -to- peer.  Skype umożliwia prowadzenie darmowych rozmów głosowych oraz obserwację rozmówcy poprzez kamerę internetową, a także płatnych rozmów z posiadaczami telefonów stacjonarnych lub komórkowych za pomocą technologii VoIP. Oprócz tego Skype oferuje funkcje bezpośredniej wymiany informacji tekstowych za pomocą ręcznie wpisywanych wiadomości oraz przesyłanie plików.

    7. GRUPY DYSKUSYJNE

    W Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych pozwalających na automatyczną wymianę e - maili, grup Usenetowych, grup  i forów dyskusyjnych dostępnych przez bramki WWW.

    8. FORA DYSKUSYJNE

    To przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowejFora dyskusyjne są obecnie bardzo popularną formą grup dyskusyjnych w Internecie. Prowadzą je praktycznie wszystkie portale.

    9. FACEBOOK

    Serwis społecznościowy, w ramach którego zarejestrowani użytkownicy mogą tworzyć sieci i grupy, dzielić się wiadomościami i zdjęciami oraz korzystać z aplikacji, będących własnością Facebook, Inc. z siedzibą w Menlo Park. W październiku roku liczba użytkowników na całym świecie wynosiła ponad 1 miliard, a co miesiąc wgrywany jest ponad 1 mld zdjęć oraz 10 mln filmów. Projekt został uruchomiony 4 lutego 2004 na Uniwersytecie Harvarda (w stanie Massachusetts) i był początkowo przeznaczony przede wszystkim dla uczniów szkół średnich i studentów szkół wyższych.

    środa, 16 października 2013

    Lekcja 6: Korespondencja elektroniczna.

    Poczta elektroniczna (e-mail).

    To usługa przesyłania przez sieć wiadomości w postaci elektronicznej. Listy elektroniczne mogą zawierać dodatkowe pliki, tzw. załączniki, na przykład pliki testowe, graficzne, muzyczne, prezentacje, programy itp. Do wysyłania i odbierania poczty musisz mieć komputer (bądź inne urządzenie mobilne - telefon komórkowy, tablet itd.), połączenie z Internetem oraz specjalny program do wysyłania i odbierania poczty (klient pocztowy) lub zwykłą przeglądarkę internetową. Oczywiście, trzeba też posiadać konto pocztowe w jednym z wielu serwisów udostępniających tego typu usługę (Wirtualna Polska, Interia, Onet). Główną zaletą komunikacji elektronicznej jest oszczędność czasu, pieniędzy oraz możliwość wysyłania o odbierania poczty z najdalszych zakątków świata w dowolnym czasie.


    W poczcie elektronicznej bardzo często wykorzystywane są emotikony, czyli złożony ze znaków tekstowych (ASCII) wyraz nastroju, używany przez użytkowników Internetu. Najczęściej przedstawia symboliczny ludzki grymas twarzy, obrócony o 90° w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, w licznych wariantach. Niektóre programy służące do komunikacji automatycznie zmieniają emotikony na ich graficzny odpowiednik.

    środa, 9 października 2013

    Lekcja 5: Rozwiązywanie problemów.

    1. Lista kroków.

    • Opis słowny algorytmu wydawania reszty.
    • Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
      • Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
      • Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
      • Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
      • Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
      • Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4

    2. Schemat blokowy.

    3. Arkusz kalkulacyjny.

    To program komputerowy przedstawiający dane, głównie liczbowe, w postaci zestawu dużych tabel dwuwymiarowych, pozwalający na automatyczną obróbkę tych danych oraz na prezentację ich w różny sposób.

    4. Visual Basic.

    To język programowania wysokiego poziomu i narzędzie programowania firmy Microsoft. Składnia jest oparta na języku BASIC, ale unowocześniona. Zawiera kilkaset instrukcji, funkcji i słów kluczowych. Nie jest językiem w pełni obiektowym, gdyż nie udostępnia np. możliwości dziedziczenia, czy polimorfizmu. Wykorzystuje technologię ActiveX.

    5. Turbo Pascal 

    Jedna z popularniejszych implementacji kompilatorów języka Pascal, zintegrowane środowisko programistyczne, produkt firmy Borland International dla procesorów Z-80 (system CP/M) oraz rodziny Intel 80x86 i nowszych.

    6. C++

    To język programowania ogólnego przeznaczenia.Umożliwia abstrakcję danych oraz stosowanie kilku paradygmatów programowania: proceduralnego, obiektowego i generycznego. Charakteryzuje się wysoką wydajnością kodu wynikowego, bezpośrednim dostępem do zasobów sprzętowych i funkcji systemowych, łatwością tworzenia i korzystania z bibliotek (napisanych w C++, C lub innych językach), niezależnością od konkretnej platformy sprzętowej lub systemowej (co gwarantuje wysoką przenośność kodów źródłowych) oraz niewielkim środowiskiem uruchomieniowym. Podstawowym obszarem jego zastosowań są aplikacje i systemy operacyjne.

    wtorek, 8 października 2013

    Lekcja 4: Wyszukiwanie informacji.

    1. Wyszukiwarka internetowa - program lub strona internetowa, której zadaniem jest ułatwienie użytkownikom znalezienie informacji w sieci.

    Wśród wyszukiwarek internetowych można wyróżnić: 
    • Google - najpopularniejsza światowa wyszukiwarka; uznawana również na rynku polskim. 
    • Bing -  druga najważniejsza wyszukiwarka; firmowana przez Microsoft konkurencja dla Google. Mimo wszystko nadal nie jest tak popularna.

    • Yahoo! - poprzednik Google; w większości sugeruje strony angielskojęzyczne. Mało popularna wśród polskich użytkowników. (Altavista - kiedyś najpopularniejsza wyszukiwarka online; dziś przekształcona w Yahoo Search.)
    • Ask - Wyszukiwarka Ask/AJ Jeeves jest długo znaną nazwą wśród stron WWW. Opcje wyszukiwania są tak samo dobre jak w przypadku Google, Bing lub DuckDuckGo. Najbardziej sporną kwestią jest prezencja wyszukiwarki. Wielu twierdzi że jest bardziej przejrzysta i łatwiejsza w wyszukiwaniu niż Google czy Yahoo!
    • Duck Duck Go - na pierwszy rzut oka wyszukiwarka wygląda podobnie jak Google, ale zawiera kilka motywów, które czynią tę spartańską wyszukiwarkę trochę inną. Ma ona takie funkcje jak "zero-click", która sprawia, że wszystkie odpowiedzi znajdują się na pierwszej stronie wyników wyszukiwania. Oferuje ujednoznacznienie monitów, a SPAM'u w postaci reklam jest o wiele mniej niż w Google.
    • Dogpile - Lata temu to właśnie Dogpile był wyborem, który przodował. Teraz jednak Dogpile wraca z przejrzystością i prezentacją, przypominającą jego najlepsze dni.
    • Webopedia - jest jedną z najbardziej użytecznych stron WWW. Bazuje ona głównie na tłumaczeniu rzeczy bardziej technicznych mniej doświadczonym użytkownikom.
    • Yippy - to silnik internetowy, który wyszukuje inne wyszukiwarki dla ciebie. Yppi sprawia, że znalezienie mało popularnych informacji staje się niezwykle łatwe.
    • The Internet Archive - mówi się, że TIA jest znakomitą wyszukiwarką, by cofnąć się w czasie i poczytać artykuły oraz wyszukać informacje z kilku lat wstecz.
    • Mahalo - podczas wyszukiwania oferuje nam mniej stron niż Google, ale informacje, które wyszukuje są zazwyczaj rzetelniejsze i bardziej dokładne. Ponadto Mahalo oprócz wyszukiwania nam gotowych artykułów prezentuje również odpowiedzi na zadane pytania.